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幕后 | 一个好莱坞剪辑师的日常工作流程 来自新片场

星新一 发布于 2017-09-21
频道: 综述 

Steve Hullfish有一个专栏叫Art of the cut。里面全部是对各种最新好莱坞电影剪辑师的采访。这些采访全部基于电影制作本身,所以实用价值非常高,比如最新的银河护卫队2,猩球崛起3,小黄人3,变形金刚5,Steve把与剪辑团队的对话全部整理成文了。我会在今后,不定期的更新这个系列,希望能够对大家有所帮助。同样,这个系列也得到了Steve的许可。

以下是正文:

从现场剪辑阶段开始,我就已经介入了。我用了一台27英寸的iMac,外接一块4TB的USB3.0移动硬盘。我觉得没有必要自己去准备一台又沉又贵的磁盘阵列,因为我就在DIT组旁边工作,离得非常近,是他们负责把所有的原始素材和转码后的素材备份到两台RAID 5阵列(两份)和LTO磁带上。我还用了一台27英寸的Apple Cinema Display和一对USB接口的小音箱,虽然在片场大多数时间我都用耳机做监听。

我和DIT团队制定了一个很完善,而且可复制性很高的工作流程。当一台相机的卡拍满之后,DIT组会用ShotPut来自动处理素材的拷贝和备份。ShotPut会把卡里的素材同时拷贝到两台阵列并且会为每张卡做校验工作,以确保数据准确无误(这儿多一嘴,校验工作太重要了,一些网大和小制作,现场拍完直接就是复制粘贴或者拖拽。一旦出现问题,就是致命的。千万不要因为节省那一点时间,而导致错误发生)。拷贝和备份工作结束以后,DIT会把卡格式化并用贴标签的方式来告知这张卡是已经格式化过的,然后交还给摄影组。

DIT使用了RedCine-X去生成给剪辑组用的素材。原本我们打算把原始素材转码成DNxHD36用来做剪辑,因为这看上去是一个还不错的选择,画面质量不错,体积还小,能减轻计算机运转性能上和磁盘存储上的压力。但是几天之后我们就改注意了。因为考虑到要做Screening(试映),我们不想每次都重新为剪辑小样做套底去输出更高分辨率的视频。最终,我们使用了DNxHD115作为剪辑素材的编码。到拍摄完毕,我们几乎可以把所有转码后的素材塞进一个4TB的移动硬盘里。

DIT团队在RedCine-X里做了预设,这样在给剪辑出素材时就会节省不少时间。首先他们会把转完码的素材拷到自己的阵列里,然后再通过以太网接口把素材拷入我的USB3移动硬盘。DIT团队同时为我提供了AAF文件,里面除了视频素材的信息,还包含了声音部门提供的metadata。这样我就可以把素材导入到Avid的Bin当中,速度非常快,并且可以携带进大量的metadata,比如每个领夹麦对应的演员的名字,场号,第几条,哪台相机等等。(解释一下,Avid的导入和FCP或者Pr的导入方式不太一样。FCP和Pr的导入,其实相当于是一个连接的指令,告诉软件去哪里找这条素材;Avid的导入,是把无论什么格式的素材,都转换成自己格式,以MXF-Atom的形式封装起来,并放在万古不变的一个叫Avid MediaFiles的文件夹里。Steve说速度快,是相对于直接把素材导入Avid里,把编码和容器都转好然后通过AAF的方式速度更快。)

每天工作结束后,我会把我的Avid工程文件拷贝一份到阵列里,以备不测,同时也会备份到三个不同的U盘里。

剪辑工作正式开始前的准备和整理素材的流程如下:

  • DIT把最新的转码后的视频素材以及音频素材放到一个以拍摄天数命名的文件夹里(比如Day_01)。这个文件夹里面又有两个字文件夹,分别叫做DNxHD和Audio。DNxHD文件夹里又有三样东西:AAF文件夹,MXF文件夹,还有一个ALE文件。Audio文件夹内部结构如下图。

  • 把MXF文件夹里的所有文件,拽到Avid MediaFiles/MXF/xxxx/里(这个文件夹的作用刚才已经解释过了。xxxx可以是当天的日期,或者任何你觉得合理的命名都可以,Avid doesn't give a shit)。

  • 传输完成后,打开Avid。新建一个以拍摄日为命名的Bin(Day ###),然后把所有AAF全部导入。接下来你的所有素材以及和与之相匹配的Metadata就全部出现在Bin里了。


  • 选中Bin里所有的素材,右键然后选择导入。在弹出的对话框里选择导入设置。点击进入Shot Log Tab页面,选择Merge with known Master Clips。保存后,选择ALE文件所在的位置,选中并导入。这样,从声音部门过来的metadata信息,和额外的视频素材的metadata就可以合并进Bin里的素材了。(ALE是啥请自行百度,不做过多介绍了。另外,这是我所知道最标准的Avid导入素材流程。国内盛行一套省事儿的快速导入法,就是把MXF文件夹里的database文件直接拖拽到Bin里,相信不少人都知道吧。这种方法是投机取巧的,后期会带来诸多问题和隐患,比如metadata丢失,卷号不匹配等等)

  • 接下来把Audio文件夹里的音频文件导入Avid。通过Autosync功能,就可以把声音和画面同步了。因为timecode是一致且唯一的,所以你只需要选中所有的声音和画面素材,然后选择“autosync”,所有素材就会自动生成同步好的subclip。随后,把所有subclip整理到新的Bin里。(这里其实省略了一些具体操作的说明。总之请确保你的Bin整洁干净,便于以后的管理)

  • 把Bin里Name这一栏的数据,也就是原始相机素材的名字,复制到Name Backup这一栏,以做备份,确保留住一切可以跟踪的数据。(不一定是Name backup,任何一栏其实都可以,比如comment,notes等等,目的就是为了在对素材进行常规剪辑命名前,把原始名称保留下来)

  • 对素材以场、条、镜头描述的方式进行重命名,比如S008_T3_A_ECU(第八场第三条A机位大特写),并为每个镜头添加信息比如导演反馈,OK条等等。


  • 给每一条subclip的打板儿处以及喊完action之后,分别添加标记点(marker),这样以后过素材的时候,可以帮你快速跳到有打板信息的地方。

  • 检查声画同步的情况。因为画面以帧计算而声音以时间计算,所以很可能出现声画错开半帧的情况。这时就应该使用“slip one perf”去调整。(perf是胶片时代的概念,就是齿孔。例如35mm 4-perf规格的胶片,就是每帧画面占四个齿孔,那么one perf就是四分之一帧。这样的严谨程度,在国内实在罕见)

  • 把重命名并且调整后的subclip按照场次,在Avid里整理到以场号为命名的文件夹中。这个文件夹,就是我们剪辑时素材的来源。之前以拍摄日为命名的文件夹及里面的内容,都继续保留,以便今后查找方便。

  • 在Finder里,把所有已经处理过的素材用颜色标记下来。因为DIT每天都会有好几批素材给到剪辑,所以区分哪些是已处理哪些是未处理很重要。避免重复工作就是效率的体现。

  • 通常DIT每天会做两到三次素材的交接。每天的拍摄会从早晨6点到8点之间开始,差不多10点左右开始拍第一条。到了中午,摄影组会给DIT几张从现场下下来的卡,然后转码和归档工作就可以开始了。这个过程大约会花费一个小时,当大家开始吃饭的时候,我便会开始着手导入素材,同步声画等工作。

  • 午饭过后,我会尽可能的使用AAF里来自声音部门的metadata去做一些剪辑助理该做的事,比如做标签,给素材按场分类等等。素材准备好后,我会参考场记单,用导演的ok条在现场做一个粗剪。这样我们有助于我们判断是否还需要补拍或者重拍镜头,因为一旦转场,再回来可就难了。

  • 通常下午三四点的时候就,DIT团队会为我做第二轮的素材交接,到了晚上收工时会再做最后一轮交接。一般我们没有时间在晚上做转码,所以DIT会在第二天一大早进行这个工作,而我也会在那个时候在avid里做准备。(万恶的资本主义,晚上怎么就不能干活儿!)除去每天在现场搭建和收起剪辑系统、导入素材、声画同步的时间,我的实际剪辑时间也就两个小时。

一般来说,制片公司给一部戏投钱,他们一定会想每天都可以看到样片(dailies)。这些样片会在片场或者附近通过一个有安全加密的云存储空间传输,这便让制片公司可以很好的监督项目的进展程度。

本来我们计划把一天拍摄的所有素材以无线传输的方式来传给制片公司,但是这里面有一些问题。最终我们还是决定把粗剪小样晚上传给制片公司。从一个公司负责人的角度来讲,我会更愿意去观看一个剪辑成品,而不是一大堆原始素材,这样可以帮助我对影片的样子有一个初步的判断。粗剪是一个H264编码的视频,会被通过网络或者手机移动网络上传给制片公司。在导演工作室时我们使用一个家用的宽带网络传送素材到SONY加密的Aspera服务器上。有意思的是,与此同时,SONY正在经历泄露门事件(狂怒,刺杀金正恩等)。所以数据的安全,永远是第一位的!

以下是我Avid工程文件的结构:

  • _EDITS 里面是各种包含Sequence、不同版本剪辑的Bin

  • DAILIES ORGANIZED PER SCENE 按照不同场景分好的Bin,大约180个

  • DAYS 每天导入的素材,以拍摄日和导入时间分类

  • MISCELLANEOUS 字幕啊,效果啊,颜色预设啊之类的杂七杂八

  • MUSIC AND SOUND 很显然就是音乐和声效

  • SCRIPTS 剧本

我们在一面墙上,用即时贴把所有场次都贴了出来。但是随着时间的推移,这些即时贴变得越来越不牢固。所以,还是用点儿高科技的手段吧!我们通过用笔在墙上做一些时间点的标记,把这些即时贴都串连了起来。在决定了哪些场最吸引观众后,我们会尽量想办法让这些场尽早出现。即时贴的颜色也代表了不同的情绪或者角色,提示我们可以用一些闪光点去打破相对沉寂的场景。这让我们对于电影节奏有一个更好的认知,也让我们更加明确我们到底要给观众讲一个怎样的故事。当我们完成了在墙上的创作,我便会坐到Avid前,把墙上时间线的模样还原到电脑上。然后我们会再次观看,讨论,看看下一步该做什么。

在基本定剪后,就可以做一些和其他部门对接的准备工作了。首先你的时间线轨道一定要是整理过的,尽可能的整洁,无论是视频轨还是音频轨,以确保音频编辑,混音和DI阶段能够尽可能的平顺进行。整理工作还包括生成一系列报告、购买网上的拍摄素材、处理好Raw素材如何被交接和套底等等。我会做一张表,里面是所有需要制作特效镜头的信息,这样DI公司就可以依据这个表把镜头全部Pull出来。(关于Pull,请看我前两篇文章)。另外我还会统计出一个表,里面包含所有需要变速、缩放等等效果的镜头。最后,我会整理Avid工程文件,以便于归档和交接至DI公司。


与DI公司的交接得从一份他们给我的文档开说说起,这个文档里面描述了以Avid为剪辑软件的流程。这套流程和规范虽然是为他们自己设计方便自己工作的,但是仍然值得拿出来供所有DI公司借鉴:

  • 请提供一份AAF以及DNxHD编码的MXF文件,需要带上时间码以供参考。在提交给我们之前,请务必检查并确认无误,因为这将是我们唯一的参考。如果同时把原始素材的时间码(Source Timecode)加上,也会对我们帮助很大。

  • 简化你的时间线。它应该包含尽可能少的轨道,最好能只留一轨。但是如果一些特殊效果(比如叠化,画中画)需要呈现,可能会需要更多的轨道。(这时你应该每一轨都分别出一个EDL,别在命名上加以区分)

  • 取消所有多机位绑定。右键Sequence,选择“commit multicam edits”。

  • 删掉所有没必要的”Match frame edits“。(一段素材被意外的切成了两段,中间的剪辑点就叫做match frame edit,首尾是完全可以接的。Avid里有功能可以一键消除所有这样的剪辑点)   

  • 检查Avid素材的文件名和卷号是否和原始的文件名和卷号一致。看看素材在Avid Bin里,CamRoll这一栏是否包含了完整的16位RED或ALEXA的名称,比如A001_C001_0506HE。

  • 确保时间线上的镜头没有非线性变速,任何变速都应该是在一个匀速状态。否则这个镜头就应当算是特效镜头。(这点我比较存疑,因为很多剪辑师都喜欢用不规则变速去调整镜头,如果这些都算特效镜头,那特效公司一定高兴死了。我觉得这个要求可能是基于EDL对非线性变速支持的很差吧,但是其实AAF对各种变速的支持都很好,交接时完全可以从AAF里把不规则变速信息提取出来。)

  • 为特殊特镜头添加Marker标记点,例如缩放,位移,变速,倒放,任何有关键帧的动画效果,翻转,等等。如果漏标,这些信息可能就不会被携带到套底过程中。另外,确保为特效镜头加上带有特效镜头命名的Marker。

  • 为所有Marker导出列表。(Avid的Marker功能非常好,见下图)   

  • 把你时间线上的所有媒体,都集中导出到一个位置并拷贝到为交接准备的硬盘中方便我们调用。(Avid里的Consolidate)

  • 任何不是在Avid里生成的图形、字幕、扣绿素材,请提供内嵌Alpha通道的文件,比如tiff。

  • VFX镜头需要相应的DPX或者EXR序列。

  • 如果是由我们(指DI公司)来生成VFX镜头的Plate,请在这之前为镜头按照行业标准命名标记:name_reel_number_comp_version,比如MNO_R1_020_comp_v001。(这个仅供参考,实际命名规则因项目和制作公司不同会很不一样)

  • 图片序列必须严格遵守适当的命名规则,尤其是帧数的命名,比如:title_reel1_00001.dpx

  • 文件名里不应当有任何的空格(国内小作坊的命名千奇百怪,有带空格的,有带括号的,还有汉字的)

  • 帧数的命名需要预留出足够的位数,这样才能保持长度一致。我们采用六位数字命名,比如1,应该写作000001(原文漏写了一个0)     

  • 如果分本提交,请将每本分别放入子文件夹内。

  • 每一本儿的开始都应该包含”Two Pop”,用来确认声画是否对位。

  • 每一本儿的结尾也应该包含Two Pop,用来确保编辑完之后声音仍然与画面同步。

尽可能把所有物料都提交给我们。参考视频,整理好的Avid工程,Marker表,字幕,特效镜头,以及相机原始文件。

一些我自己(Steve本人)对于以上要求的注释:

我为DI导出了一个MXF的视频参考,上面有原始素材时码的Burn-in。除此之外,DIT转完码的DNxHD 115文件也带有包括了素材文件名等基本镜头信息的Burn-in,但是字体很小。由于制作时的宽高比是2.4:1,而素材实际的宽高比要比这个“高”很多(指的是宽高比要小),所以我们就有足够的空间去把Burn-in放在2.4遮幅之下。而去掉遮幅后这些关键信息的Burn-in就能被看到了,这样假如EDL的信息不充分时,还可以允许DI公司手动去做套底。

做一条DI可用的时间线,你需要”把它提炼到最小公分母“(意思是最简单、最容易被DI公司接受的形式)。于是我对我的剪辑工程做了尽可能多的简化。我的时间线其实本来就已经非常简单了,大部分素材都在第一轨上,但是有一些备选镜头和特殊效果不得不放在了V1之上,另外还有一些”Matchframe“的剪辑点。我花了几个小时去整理这些东西。到最后,V1之上就只剩下电脑生成的图形,字幕和一些光学效果了(Optical Effects,一直关注我的同学一定知道这是什么)。这么做完全是出于的调色师的尊重,否则他们在套底时会有非常不愉快的经历!声音轨道也一样。我把现场同期声限制在了不多的几个轨道上,大多数是对白。环境音、声效、音乐也都被分别放在了各自的轨道里,便于区分。

由于我和DIT团队在对Metadata的处理上十分小心,对于文件信息一致性的问题我们一点也不担心。但我们确实为了以防万一,在Avid Bin里把”Name“这一栏的数据全部复制到了”Source File“这一栏。但是DI公司说其实这一步可以省略掉。

在DI公司的所有要求里,比较麻烦和耗时的是为每一个带有Optical效果的镜头做标记并提供具体制作信息。也就是说,所有的位移、缩放、翻转、变速镜头都要被标记。之后所有的Marker会被连镜头信息和缩略图一起打印出来,以便DI公司参考。我们制作时带着2.4:1的遮幅,所以有足够的空间可以对镜头进行重新构图,所以很多镜头都做了轻微的位置调整。另外我也对需要特效制作的镜头进行了标记。

除了MXF格式的视频参考,我还把整个时间线里的用到的素材全部都放进了一块新的硬盘并把它交给了DI公司,这样他们就可以在Avid里查看每一个镜头的信息了。

我花了不少时间用于整理Avid工程本身,整明白哪些是最新版本的时间线;另外要确保任何额外的素材比如临时音乐、声效和从网上购买的素材全部交到DI手里。

文件交接完成后,在DI公司里究竟发生了什么?我采访到了DI公司的老板Keith Roush。

”我们的流程非常简洁“,Roush说道,”我们使用你给的Avid工程,而不是EDL、OMF、AAF或者XML,这样我们就可以获得最完整的metadata。有时我们也会根据项目需求选择使用AAL或者EDL,通过把它们载入Nucoda,来把素材重新套底到相机原始素材。我们需要的数据通常都是最基本的比如卷号(Reel Name),片段名称(Clip Name),时码(Timecode)。只要Avid工程里的这些信息是正确无误的,那么这将是一系列非常自动化的过程(指套底)。(这一段描述看得出来,这家DI公司一定是各种规模的项目都会涉及,小片广告片MV等等习惯用比较简洁的流程,而工业级的电影制作,还是第二种方法用的多。)

”你会需要在你的调色系统中进行原始文件的套底工作,这样当你在做调色时,你就可以获得最大限度的空间来对原始素材进行调整,你仍有机会对剪辑点进行更改。我们给予了导演充分的修改权,直到最后的一刻。”

“任何Optical效果应该可以在你完成调色工作之后直接在系统里继续完成。我们使用Nucoda作为主要的finishing工具。我们读入4k、5k、6k的R3D文件导系统里,系统对其处理成4k的无压缩DPX序列并载入我们的SAN存储系统。我们的基础设施搭建得很到位。16G的光纤把所有工作站全都串联了起来,这样我们便拥有了一个十分集中化的工作流程。于是在我进行调色的同时,我的助理们就可以着手解决一些技术问题。我们对影片的大部分进行了预调色,然后导演花了三四天的时间把最终版确定了下来。隔了一两周之后导演再次回来,做最终母版的审阅。调色的周期大概在三到四周,套底的工作则是在这之前三到四周展开的。调完色之后,制作物料又花了我们几周的时间。”

(接下来主要就是讲在Nucoda里调色的一些过程,都比较浅显。在后台认识了现在就在这家DI公司工作的Jimmy同学,据他说现在公司也不用Nucoda而转辗Resolve了。而且国内也基本没有用Nucoda的。所以综上,我就不翻译这一段落了,有兴趣的同学可以点击阅读原文:https://www.provideocoalition.com/post-production-workflow-for-feature-film-war-room-part-2-2/)

“我们首先把需要用于VFX制作的镜头全部导出(Pull)为LOG色彩编码的DPX序列。随后我们对原素材进行调色,并把调色结果生成一个用于制作时监看的LUT,同导出后的DPX一起发给特效公司。这个LUT用来告诉他们,镜头最终的色彩风格会是什么样子。当然这个LUT的信息是独立于画面的,DPX还是和原始素材风格保持一致。(把LUT加载到画面并渲染出来,这个叫做bake in。原文说的是”but the lut was not baked in to the footage that we sent them”。我认为后期色彩管理的基本原则之一,就是颜色应用的可逆性。如果把LUT直接Bake在画面里了,那这就是一个不可逆的过程,而且很可能会裁切掉色彩信息。)素材完整的动态范围都被保留在了我发给他们的DPX里,所以当特效公司把完成的镜头发回来时,所有信息都是和之前一致的。这时我再套上这个监看用的LUT,就会对最终成片效果有一个大概的了解。”

(再下面这段讲的是一款基于网络的片尾字幕生成器叫做Endcrawl,生成一条2k的片尾字幕价格是499美刀,4k的是999美刀。里面会有模板,所有排版上来说最起码不会很难看。很多国产片的片尾字幕的排版,完全让人不知所措。没有测试过是否支持中文,大家可以自己看看。有demo版可以进行测试。网址:https://endcrawl.com)

大家所有的努力都是为了影片最终可以出现在影院的大屏幕上。“我们最终交付的物料是数字母版(DCDM,Digital Cinema Distribution Master),它是一个XYZ色彩空间16bit的TIFF图像序列。在打包DCP之前,我们会把DCDM在放映厅为导演播放并做最终检查。导演对次非常兴奋,因为他看到的是真正的无压缩的4K画面。虽然DCP也是4K,但那都是经过比较严重的压缩了的图像。这也是大家第一次和仅有的一次观看无压缩版本,整个DCDM有足足6个T大小。“

”声音公司离我们只有几英里的距离。他们会把终混的母版(Print Master)交给我们来制作最终的DCP。QC(Quality Control)之后,DCP会发到Deluxe去大批量制作发行拷贝。”

我问了Roush关于DCP传输的问题,他解释到:“这个方式正在发生改变。这部片子的DCP大小是250G左右,其实并不是很大。从6TB到250G,这就是DCDM和DCP的区别。DCP会被放进一块特制的叫做CRU的硬盘里,它可以与放映厅的服务器接驳。如果他们决定直接与影院对接,那么就会用到这种硬盘。一些影院可以直接通过卫星传输下载,但是有时效限制,如果错过了,就只能再通过硬盘传输文件。”

相比胶片时代的发行拷贝,DCP要便宜很多。以前一个正片(interpositive)要3万美元,另外给每块屏幕的拷贝可能要再花费1500美元。而一个DCP加上CRU硬盘,每个影院才需要200美元。

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总体来说,这个流程很适用于一些中小成本影片的制作,一些细节之处更是值得国内所有同行学习。电影工业的概念天天都在讲天天都在听,爆炸越多机器越贵特效越复杂就是工业了?差远了。真正的工业化,即使在小型项目上也可见一斑。


译者:新片场创作人 黄烁

本文章为原创、翻译或编译,转载请注明来自V电影(vmovier.com)

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